2005.05.17

壁を叩いて通信しあう囚人達?繰り返ししっぺ返し戦略は20年間に渡って安定して強かったのだが。。

Wired News - 戦略ゲーム『繰り返し囚人のジレンマ』記念大会開催 - : Hotwired
アクセルロッドが設定したルールによる 繰り返し囚人のジレンマ大会。繰り返ししっぺ返し戦略は20年間に渡って安定して強かった。そして新たな段階へ?
壁を叩くなどして、互いに通信しあうことも選択可能な囚人たち。

進化研究と社会:ゲーム理論/囚人のジレンマのNewsのリンクで遭遇。
アクセルロッドの試みを起源とする大会、20年続いたそうな。
オリジナルのルールに少しの、追加を加えたところ、囚人達の間に協調が生まれたような。

?想像するに、ベースにノイズを許し、囚人間の秘密のコミュニケーションの生成を可能にしてあるのかな?

■あれれ?このワイアード記事の「壁を叩く」のたとえは大嘘じゃないの?
他プレーヤー達の回答の履歴から、自分の仲間の戦略を探し出すことによって仲間を識別。
戦略パターンを個体識別情報に使ってるんじゃないの?
そして、主従関係グループを作って、一方を犠牲サクラにして、他方を勝たせる戦略のような。。。

ともかく、アクセルロッドルールのもとでは、メンバ間通信生成を許さなければ、繰り返ししっぺ返し戦略が安定して強かったらしい。ほっと ひと安心。やれやれ。

[繰り返し囚人のジレンマ "記念大会"] goo ウェブ検索結果
[繰り返し囚人のジレンマ 記念大会] goo ウェブ検索結果

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2005.05.16

「ゲームの理論」ってなに

うろ覚えの勝つための・・・ の受け売りのつもりでs(
佐藤正隆)氏に 会議での発言40秒ルール(["高志小学校" 40秒] goo ウェブ検索結果)は、意図的に発言試行多数決回数を稠密にした場であり「(多数決)繰り返ししっぺ返し戦略」サヴァイヴ状の現象が発現するとの話を(電話で)していたら、

ゲームの理論では、
 (0)ゲームの理論は 勝つため といったことのために あるもんじゃない。
 (1)全てのプレーヤーは、
   (他を出し抜いて)自分の存続以上の勢力拡張を目的に、合理的に意思決定するのが前提。
 (2)自分はどうなってもいい、滅んでもいいといった不合理な戦略は、うまく扱えないはず。
といった指摘あり。
それに対し私は、
 (0)鈴木光男氏が、ゲームの理論は、ある意味では
     言葉である。状況を語るためのモデルを提供する。と書いていた。
     霊際: 鈴木 光男 (著)ゲーム理論の世界
 (1)(2)なるほど、神風アタック、自爆テロに対しては、
     いかなる戦略をもってしても正の効用をうまく計算できないのかな
と思った。
そうしているうちに、改めて しっぺ返し戦略を調べると、フォーク定理や ざっと見 アクセルロッドのシミュレーションの結果解釈などに我田引水性疑惑?があるのかな。

これは参った。強固であるらしいと、前提を十分理解しないまま結果だけをなんとなく信仰していた私の「繰り返ししっぺ返し戦略」が何やらぐらついて見えてきた。

Ken Binmore氏の主張Robert Axelrod - The Complexity of Cooperationを要約してみようか。ただ、この主張も1998年頃のものかな?ちと古いか。
アクセルロッドの元ネタも見てないし..

それと、池田信夫氏の説。説得されかけたが、これは、社会状況を変革できるとすればだが、状況はどうあるべきか、どう作り直すか、導くかといった方向の考えはないものか。

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2004.06.16

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